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Interactivo

Recomendado para:
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Ciencia básica
  • Ciencias de la naturaleza - Biología y Geología
  • Ciencias de la naturaleza - Física y Química
  • Ciencias sociales
  • Historia y sociedad
  • Tecnología y Matemáticas
Categoría
Actividad para el aula
Formato
Recurso interactivo
Duración aproximada
25 minutos
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social "la Caixa"
Derechos de autor
Obra Social "la Caixa"
Año
2012
Licencia
$licenseAlt
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Este interactivo plantea ocho preguntas acerca de cuatro ciencias y tecnologías muy importantes hoy en día: nanotecnología, biotecnología, tecnologías de la información y la comunicación, y ciencias cognitivas. Para cada pregunta se apuntan tres posibles respuestas, dos de ellas incorrectas, aunque a simple vista verosímiles, y una correcta. La elección de las respuestas erróneas se ha llevado a cabo pensando en rebatir algunos de los tópicos equivocados que rodean a estas ciencias y tecnologías. Se argumenta en todos los casos el porqué de cada acierto o error. Las preguntas no solo se centran en alguna de las cuatro tecnologías, sino que en ocasiones tratan sobre cómo algunas de ellas colaboran en la consecución de determinados avances tecnológicos.

El principal interés didáctico de este interactivo es que obliga a los estudiantes a reflexionar sobre las distintas temáticas antes de escoger una respuesta, dado que ninguna de ellas es descartable de entrada. Las explicaciones que acompañan a cada respuesta profundizan en los conocimientos del alumno, eliminando equívocos y ambigüedades a los que fácilmente lleva el conocimiento superfluo de estas ciencias y tecnologías.

Como elemento estimulante, cada pregunta va asociada a un icono que representa un recurso necesario para crear una industria relacionada con estas tecnologías. Conforme acierta las preguntas que se le plantean, el alumno va acumulando iconos. Al finalizar el juego se hace una recopilación de aciertos y según la cantidad acumulada, puede crear una empresa especializada en tecnologías más o menos compleja.

Podéis consultar más información de interés sobre el tema en: http://nanoyou.eu/es/nanodocentes/teachers-guide.html?view=alphacontent
 

- Adentrarse en las ciencias y tecnologías más avanzadas

- Rebatir tópicos inciertos acerca de estas ciencias y tecnologías

- Aprender a razonar a partir de diferentes informaciones

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
  • Competencia para aprender a aprender

Al tratarse de un recurso didáctico de preguntas y respuestas puede plantearse de tres formas:

• El profesor va planteando las preguntas en la pizarra digital y los alumnos responden, tras consensuar entre ellos qué respuesta creen que es la acertada. De esta forma, el resultado final del juego sería aplicable a toda la clase.
• Los alumnos se dividen en grupos. Cada uno de ellos va contestando las preguntas por su cuenta, sin relacionarse con los otros grupos. Al final, se hace el recuento de aciertos y se ve quién ha ganado.
• Puede también dársele un formato tipo concurso. Para ello los alumnos se dividen en grupos y, tras mostrar cada pregunta el profesor en la pizarra digital, contesta el que antes sabe la pregunta. No hay opción a rebotes, pero se penaliza cada error, para evitar respuestas apresuradas y sin ton ni son. Al final, se cuentan los aciertos y se ve qué grupo ha ganado.

Descripción del recurso

Este interactivo plantea ocho preguntas acerca de cuatro ciencias y tecnologías muy importantes hoy en día: nanotecnología, biotecnología, tecnologías de la información y la comunicación, y ciencias cognitivas. Para cada pregunta se apuntan tres posibles respuestas, dos de ellas incorrectas, aunque a simple vista verosímiles, y una correcta. La elección de las respuestas erróneas se ha llevado a cabo pensando en rebatir algunos de los tópicos equivocados que rodean a estas ciencias y tecnologías. Se argumenta en todos los casos el porqué de cada acierto o error. Las preguntas no solo se centran en alguna de las cuatro tecnologías, sino que en ocasiones tratan sobre cómo algunas de ellas colaboran en la consecución de determinados avances tecnológicos.

El principal interés didáctico de este interactivo es que obliga a los estudiantes a reflexionar sobre las distintas temáticas antes de escoger una respuesta, dado que ninguna de ellas es descartable de entrada. Las explicaciones que acompañan a cada respuesta profundizan en los conocimientos del alumno, eliminando equívocos y ambigüedades a los que fácilmente lleva el conocimiento superfluo de estas ciencias y tecnologías.

Como elemento estimulante, cada pregunta va asociada a un icono que representa un recurso necesario para crear una industria relacionada con estas tecnologías. Conforme acierta las preguntas que se le plantean, el alumno va acumulando iconos. Al finalizar el juego se hace una recopilación de aciertos y según la cantidad acumulada, puede crear una empresa especializada en tecnologías más o menos compleja.

Podéis consultar más información de interés sobre el tema en: http://nanoyou.eu/es/nanodocentes/teachers-guide.html?view=alphacontent
 

Objetivos

- Adentrarse en las ciencias y tecnologías más avanzadas

- Rebatir tópicos inciertos acerca de estas ciencias y tecnologías

- Aprender a razonar a partir de diferentes informaciones

Competencias a adquirir

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
  • Competencia para aprender a aprender

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Al tratarse de un recurso didáctico de preguntas y respuestas puede plantearse de tres formas:

• El profesor va planteando las preguntas en la pizarra digital y los alumnos responden, tras consensuar entre ellos qué respuesta creen que es la acertada. De esta forma, el resultado final del juego sería aplicable a toda la clase.
• Los alumnos se dividen en grupos. Cada uno de ellos va contestando las preguntas por su cuenta, sin relacionarse con los otros grupos. Al final, se hace el recuento de aciertos y se ve quién ha ganado.
• Puede también dársele un formato tipo concurso. Para ello los alumnos se dividen en grupos y, tras mostrar cada pregunta el profesor en la pizarra digital, contesta el que antes sabe la pregunta. No hay opción a rebotes, pero se penaliza cada error, para evitar respuestas apresuradas y sin ton ni son. Al final, se cuentan los aciertos y se ve qué grupo ha ganado.