La ciencia ficción

Infografía

Recomendado para:
  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Ciencia básica
  • Ciencias de la naturaleza - Física y Química
  • Ciencias sociales
  • Cultura visual
  • Historia y sociedad
  • Lengua y literatura
  • Tecnología y Matemáticas
  • Visual y plástica
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social ”la Caixa”
Derechos de autor
Obra Social ”la Caixa”
Año
2014
Licencia
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Es probable que todo el mundo haya sido –o sea– público lector, espectador o jugador de producciones vinculadas a la ciencia ficción, un género que, a partir de la literatura del siglo xix, ha ido evolucionando en paralelo a los avances tecnológicos y a los descubrimientos científicos.

Las temáticas de la ciencia ficción dan respuesta a los anhelos y las dudas de la humanidad: especulan sobre el futuro, imaginan nuevos mundos, se enfrentan a lo desconocido…

Este recurso ilustra la evolución del género de la ciencia ficción desde la publicación de la novela Frankenstein de Mary Shelley, en 1818, hasta la actualidad.

  • Conocer los lenguajes de las distintas manifestaciones artísticas.

  • Identificar la importancia representativa, expresiva y comunicativa que los factores estéticos han tenido, y tienen, en la vida cotidiana de las personas y de las sociedades.

  • Reflexionar sobre la dimensión social y cultural de la ciencia ficción.

  • Fomentar hábitos de lectura.

  • Valorar las herramientas y los recursos de apoyo para desarrollar trabajos creativos en el aula.

  • Competencia artística y cultural
  • Competencia digital
  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia para aprender a aprender
  • Competencias sociales y cívicas

Recomendado a partir de 1º de ESO

Sobre el futuro: actividades y debate

La infografía plantea algunas preguntas que también podrían debatirse en clase: ¿cómo será el mundo dentro de 50 años?, ¿cuáles creéis que son los temas actuales de la ciencia ficción?, ¿qué futuro nos muestran?

 

  • Julio Verne, entre otros, vaticinó en sus obras acontecimientos futuros. Pedid a los alumnos que viajen en el tiempo con la imaginación y que escriban un relato corto situando la acción en el año 2150. ¿Cómo viviremos? ¿Dónde viviremos? Decidles que procuren incluir algunos inventos del listado que os proponemos crear más adelante y que piensen si adoptarán un enfoque optimista (utópico) o bien pesimista (apocalíptico).

 

Géneros literarios y cine

La ciencia ficción es un género cinematográfico, pero antes existió como género literario: la literatura fantástica. La comedia, la tragedia, el biográfico, el documental, el de terror o el bélico son géneros literarios que el cine ha adaptado. ¿Cuáles son sus principales características? ¿Podríais citar algunas obras (literarias y cinematográficas) representativas de cada uno de ellos?

 

Los temas

Investigad sobre los temas más frecuentes en ciencia ficción:

vida extraterrestre,

viajes en el tiempo,

inteligencia artificial y robótica,

clonación,

conquista del espacio exterior,

futuro apocalíptico y futuro distópico.

 

Tratad de identificar las dos o tres características que distinguen unos temas de otros. Buscad las obras clave de cada tema o las que conozcáis que se parezcan o que repitan el mismo argumento: pueden ser en formato novela, cómic, teleserie, videojuego, etc.

 

Los inventos de la ciencia ficción

Las novelas de ciencia ficción especulan sobre descubrimientos e inventos que pueden ser útiles o relevantes para la historia de la humanidad. A menudo se han adelantado a la ciencia y han llegado a cumplirse los vaticinios de algunas de ellas.

En 1968, por ejemplo, la novela 2001: una odisea espacial de Arthur C. Clarke (quien colaboró con Stanley Kubrick para adaptarla luego al cine) ya preveía que, en el cambio de milenio, ¡leeríamos "periódicos online"!

 

Existen muchos otros ejemplos que podrían convertirse en una actividad de investigación.

 

  • Por ejemplo, buscar quién fue el autor que predijo los viajes submarinos. Y los tanques, ¿dónde aparecen por primera vez? Dicen que Mark Twain profetizó la aparición de Internet. ¿En qué novela?

  • Muchas historias de ciencia ficción parten de una inventiva sin límites e incluyen todo tipo de aparatos. Algunos gadgets de la mítica serie Star Trek han inspirado a los gurús de las nuevas tecnologías (http://blogs.20minutos.es/clipset/5-gadgets-star-treck-que-ya-son-realidad/). Esto puede llevarnos a pensar en posibles inventos futuros en los que todos hemos soñado: una única vacuna para todos los virus, el elixir de la eterna juventud, coches sin conductor, deportivas voladoras, etc. Proponed a vuestros alumnos que hagan una lista con 10 inventos que les gustaría que existiesen. ¿Serían útiles sólo para ellos o también para todo el mundo? Compartid las listas con el resto de la clase. ¿Hay coincidencias?

 

Recomendado para 2º ciclo de Secundaria y Bachillerato

 

Los referentes literarios

Algunos de los autores más reconocidos del género de la ciencia ficción son: Mary Shelley, H. G. Wells, Julio Verne, Arthur C. Clarke, Robert A. Heinlein, Isaac Asimov, Kurt Vonnegut, Philip K. Dick, Ray Bradbury, Frank Herbert, Stanislaw Lem, J. G. Ballard, William Gibson, Carl Sagan, Ursula K. Le Guin. ¿Los conocen los alumnos? ¿Los han leído? Algunas de sus novelas se han adaptado al cine. ¡Seguro que han visto alguna!

 

  • Formad parejas y buscad información sobre uno de estos autores (época en la que vivió, obras más importantes, influencias, seguidores, etc.).

 

Isaac Asimov

Uno de los autores de ciencia ficción y divulgación científica más prolíficos y reconocidos fue Isaac Asimov (1920-1992).

 

  • Hace sólo 20 años que Internet forma parte de nuestra cotidianidad. A partir del vídeo de Asimov y de vuestra experiencia podéis hacer un debate en clase. ¿Creéis que Internet es imprescindible? ¿Qué cambios sociales creéis que ha generado Internet? Hablad de sus pros y sus contras.

 

Argumentos universales

La imaginación no tiene límites en la ciencia ficción. Los elementos que la configuran (espacio, tiempo, personajes...) tienen un carácter extraordinario. A pesar de ello, a menudo se tocan temáticas que podemos reconocer en obras anteriores, ya que algunos de los argumentos de los relatos de ciencia ficción son universales: son temas que provienen de la mitología griega o la literatura medieval y que podemos encontrar en creaciones artísticas tan distintas como una comedia romántica, un musical, una película de terror o un cómic de superhéroes.

 

Citamos algunos de estos temas universales y vosotros pensad en alguna película, serie, novela, cómic o videojuego que gire en torno a esa temática: historias de amores prohibidos; el regreso al hogar; la huída del hogar; el afán de poder; la venganza; la oposición entre lo viejo y lo nuevo. Uno de los argumentos más recurrentes en muchos relatos es la búsqueda del tesoro. En este tema aparece a menudo un personaje arquetípico que encontramos aún por todas partes: la figura del héroe. Si vamos a los textos clásicos comprobaremos que se trata de la historia de Jasón y los argonautas o de Ulises en la Odisea.

 

En torno al argumento de la búsqueda del tesoro existen ficciones cinematográficas tan conocidas como Superman; Matrix; E.T., el extraterrestre; Blade Runner; Wall-E o vuestra película favorita de superhéroes. ¿Por qué el protagonista es un héroe? ¿Quién lo acompaña? ¿Qué busca? ¿Qué tiene que hacer para conseguirlo? ¿Cómo termina la historia? Y los videojuegos y juegos de rol que conocéis, ¿qué argumentos tienen?

[Para introducirnos en esta cuestión recomendamos la lectura del ensayo La semilla inmortal, de Jordi Balló y Xavier Pérez (Ed. Anagrama, Barcelona, 1995), que trata sobre los argumentos universales del cine].

 

Realizad una infografía

A partir de esta información, ¿por qué no proponéis la realización en clase de una infografía de una película? Puede ser de ciencia ficción o de cualquier otro género. Buscad su origen mítico y literario e ilustrad la evolución del argumento hasta llegar al filme.

 

O bien, inspirándoos en la infografía que os facilitamos, plasmad gráficamente la evolución de otros géneros como el terror, los relatos de guerras, etc.

 

Las mujeres de la ciencia ficción

Las creaciones derivadas de la ciencia ficción –cómic, videojuegos, juegos de rol, etc.– suelen ir dirigidas a un público masculino. Parecería que la única escritora de ciencia ficción fuese la pionera Mary Shelley, autora de Frankenstein (1818).

 

Proponed a los alumnos una investigación:

¿Hay más autoras de ciencia ficción?

¿Qué temas les interesan?

Las chicas, ¿jugáis a los videojuegos?

¿Qué protagonismo se da a las mujeres en las obras de ciencia ficción? ¿Cómo aparecen representadas?

¿Aparecen científicas o investigadoras en las novelas de ciencia ficción? ¿Las hay en la sociedad actual?

Buscad información (estadísticas, imágenes, estudios, etc.), contrastadla e iniciad un debate en clase.

Descripción del recurso

Es probable que todo el mundo haya sido –o sea– público lector, espectador o jugador de producciones vinculadas a la ciencia ficción, un género que, a partir de la literatura del siglo xix, ha ido evolucionando en paralelo a los avances tecnológicos y a los descubrimientos científicos.

Las temáticas de la ciencia ficción dan respuesta a los anhelos y las dudas de la humanidad: especulan sobre el futuro, imaginan nuevos mundos, se enfrentan a lo desconocido…

Este recurso ilustra la evolución del género de la ciencia ficción desde la publicación de la novela Frankenstein de Mary Shelley, en 1818, hasta la actualidad.

Objetivos

  • Conocer los lenguajes de las distintas manifestaciones artísticas.

  • Identificar la importancia representativa, expresiva y comunicativa que los factores estéticos han tenido, y tienen, en la vida cotidiana de las personas y de las sociedades.

  • Reflexionar sobre la dimensión social y cultural de la ciencia ficción.

  • Fomentar hábitos de lectura.

  • Valorar las herramientas y los recursos de apoyo para desarrollar trabajos creativos en el aula.

Competencias a adquirir

  • Competencia artística y cultural
  • Competencia digital
  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia para aprender a aprender
  • Competencias sociales y cívicas

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Recomendado a partir de 1º de ESO

Sobre el futuro: actividades y debate

La infografía plantea algunas preguntas que también podrían debatirse en clase: ¿cómo será el mundo dentro de 50 años?, ¿cuáles creéis que son los temas actuales de la ciencia ficción?, ¿qué futuro nos muestran?

 

  • Julio Verne, entre otros, vaticinó en sus obras acontecimientos futuros. Pedid a los alumnos que viajen en el tiempo con la imaginación y que escriban un relato corto situando la acción en el año 2150. ¿Cómo viviremos? ¿Dónde viviremos? Decidles que procuren incluir algunos inventos del listado que os proponemos crear más adelante y que piensen si adoptarán un enfoque optimista (utópico) o bien pesimista (apocalíptico).

 

Géneros literarios y cine

La ciencia ficción es un género cinematográfico, pero antes existió como género literario: la literatura fantástica. La comedia, la tragedia, el biográfico, el documental, el de terror o el bélico son géneros literarios que el cine ha adaptado. ¿Cuáles son sus principales características? ¿Podríais citar algunas obras (literarias y cinematográficas) representativas de cada uno de ellos?

 

Los temas

Investigad sobre los temas más frecuentes en ciencia ficción:

vida extraterrestre,

viajes en el tiempo,

inteligencia artificial y robótica,

clonación,

conquista del espacio exterior,

futuro apocalíptico y futuro distópico.

 

Tratad de identificar las dos o tres características que distinguen unos temas de otros. Buscad las obras clave de cada tema o las que conozcáis que se parezcan o que repitan el mismo argumento: pueden ser en formato novela, cómic, teleserie, videojuego, etc.

 

Los inventos de la ciencia ficción

Las novelas de ciencia ficción especulan sobre descubrimientos e inventos que pueden ser útiles o relevantes para la historia de la humanidad. A menudo se han adelantado a la ciencia y han llegado a cumplirse los vaticinios de algunas de ellas.

En 1968, por ejemplo, la novela 2001: una odisea espacial de Arthur C. Clarke (quien colaboró con Stanley Kubrick para adaptarla luego al cine) ya preveía que, en el cambio de milenio, ¡leeríamos "periódicos online"!

 

Existen muchos otros ejemplos que podrían convertirse en una actividad de investigación.

 

  • Por ejemplo, buscar quién fue el autor que predijo los viajes submarinos. Y los tanques, ¿dónde aparecen por primera vez? Dicen que Mark Twain profetizó la aparición de Internet. ¿En qué novela?

  • Muchas historias de ciencia ficción parten de una inventiva sin límites e incluyen todo tipo de aparatos. Algunos gadgets de la mítica serie Star Trek han inspirado a los gurús de las nuevas tecnologías (http://blogs.20minutos.es/clipset/5-gadgets-star-treck-que-ya-son-realidad/). Esto puede llevarnos a pensar en posibles inventos futuros en los que todos hemos soñado: una única vacuna para todos los virus, el elixir de la eterna juventud, coches sin conductor, deportivas voladoras, etc. Proponed a vuestros alumnos que hagan una lista con 10 inventos que les gustaría que existiesen. ¿Serían útiles sólo para ellos o también para todo el mundo? Compartid las listas con el resto de la clase. ¿Hay coincidencias?

 

Recomendado para 2º ciclo de Secundaria y Bachillerato

 

Los referentes literarios

Algunos de los autores más reconocidos del género de la ciencia ficción son: Mary Shelley, H. G. Wells, Julio Verne, Arthur C. Clarke, Robert A. Heinlein, Isaac Asimov, Kurt Vonnegut, Philip K. Dick, Ray Bradbury, Frank Herbert, Stanislaw Lem, J. G. Ballard, William Gibson, Carl Sagan, Ursula K. Le Guin. ¿Los conocen los alumnos? ¿Los han leído? Algunas de sus novelas se han adaptado al cine. ¡Seguro que han visto alguna!

 

  • Formad parejas y buscad información sobre uno de estos autores (época en la que vivió, obras más importantes, influencias, seguidores, etc.).

 

Isaac Asimov

Uno de los autores de ciencia ficción y divulgación científica más prolíficos y reconocidos fue Isaac Asimov (1920-1992).

 

  • Hace sólo 20 años que Internet forma parte de nuestra cotidianidad. A partir del vídeo de Asimov y de vuestra experiencia podéis hacer un debate en clase. ¿Creéis que Internet es imprescindible? ¿Qué cambios sociales creéis que ha generado Internet? Hablad de sus pros y sus contras.

 

Argumentos universales

La imaginación no tiene límites en la ciencia ficción. Los elementos que la configuran (espacio, tiempo, personajes...) tienen un carácter extraordinario. A pesar de ello, a menudo se tocan temáticas que podemos reconocer en obras anteriores, ya que algunos de los argumentos de los relatos de ciencia ficción son universales: son temas que provienen de la mitología griega o la literatura medieval y que podemos encontrar en creaciones artísticas tan distintas como una comedia romántica, un musical, una película de terror o un cómic de superhéroes.

 

Citamos algunos de estos temas universales y vosotros pensad en alguna película, serie, novela, cómic o videojuego que gire en torno a esa temática: historias de amores prohibidos; el regreso al hogar; la huída del hogar; el afán de poder; la venganza; la oposición entre lo viejo y lo nuevo. Uno de los argumentos más recurrentes en muchos relatos es la búsqueda del tesoro. En este tema aparece a menudo un personaje arquetípico que encontramos aún por todas partes: la figura del héroe. Si vamos a los textos clásicos comprobaremos que se trata de la historia de Jasón y los argonautas o de Ulises en la Odisea.

 

En torno al argumento de la búsqueda del tesoro existen ficciones cinematográficas tan conocidas como Superman; Matrix; E.T., el extraterrestre; Blade Runner; Wall-E o vuestra película favorita de superhéroes. ¿Por qué el protagonista es un héroe? ¿Quién lo acompaña? ¿Qué busca? ¿Qué tiene que hacer para conseguirlo? ¿Cómo termina la historia? Y los videojuegos y juegos de rol que conocéis, ¿qué argumentos tienen?

[Para introducirnos en esta cuestión recomendamos la lectura del ensayo La semilla inmortal, de Jordi Balló y Xavier Pérez (Ed. Anagrama, Barcelona, 1995), que trata sobre los argumentos universales del cine].

 

Realizad una infografía

A partir de esta información, ¿por qué no proponéis la realización en clase de una infografía de una película? Puede ser de ciencia ficción o de cualquier otro género. Buscad su origen mítico y literario e ilustrad la evolución del argumento hasta llegar al filme.

 

O bien, inspirándoos en la infografía que os facilitamos, plasmad gráficamente la evolución de otros géneros como el terror, los relatos de guerras, etc.

 

Las mujeres de la ciencia ficción

Las creaciones derivadas de la ciencia ficción –cómic, videojuegos, juegos de rol, etc.– suelen ir dirigidas a un público masculino. Parecería que la única escritora de ciencia ficción fuese la pionera Mary Shelley, autora de Frankenstein (1818).

 

Proponed a los alumnos una investigación:

¿Hay más autoras de ciencia ficción?

¿Qué temas les interesan?

Las chicas, ¿jugáis a los videojuegos?

¿Qué protagonismo se da a las mujeres en las obras de ciencia ficción? ¿Cómo aparecen representadas?

¿Aparecen científicas o investigadoras en las novelas de ciencia ficción? ¿Las hay en la sociedad actual?

Buscad información (estadísticas, imágenes, estudios, etc.), contrastadla e iniciad un debate en clase.