Datos básicos
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- Nivel educativo
- Bachillerato y ciclos formativos | ESO
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- Área de conocimiento
- Ciencias sociales | Visual y plástica
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- Competencias
- Competencia artística y cultural | Competencias sociales y cívicas
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- Idioma
- Castellano
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- Año
- 2014
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- Autor
- Obra Social ”la Caixa”
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- Licencia
- Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España
Descripción
Es probable que todo el mundo haya sido público lector, espectador o jugador de producciones vinculadas a la ciencia ficción, un género que, a partir de la literatura del siglo xix, ha ido evolucionando en paralelo a los avances tecnológicos y a los descubrimientos científicos.
Este recurso permitirá al alumnado comprobar cómo sus temáticas dan respuesta a los anhelos y las dudas de la humanidad: especulan sobre el futuro, imaginan nuevos mundos, se enfrentan a lo desconocido…
Objetivos
• Reflexionar sobre la dimensión social y cultural de la ciencia ficción.
• Conocer la evolución de este género.
• Valorar los lenguajes de las distintas manifestaciones artísticas.
Competencias
Competencias a adquirir
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Competencia artística y cultural
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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
Ejemplos de uso
Recomendado a partir de 1º de ESO
Sobre el futuro: actividades y debate
La infografía plantea algunas preguntas que también podrían debatirse en clase:
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¿Cómo será el mundo dentro de 50 años?
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¿Cuáles creéis que son los temas actuales de la ciencia ficción?
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¿Qué futuro nos muestran?
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¿Cómo viviremos en 2050?
Podéis trabajar:
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• La ciencia ficción, los géneros literarios y el cine
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• Los temas de la ciencia ficción
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• Los inventos de la ciencia ficción
Recomendado para 2º ciclo de Secundaria y Bachillerato
Podéis trabajar:
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• Los referentes literarios:: Mary Shelley, H. G. Wells, Julio Verne, Arthur C. Clarke, Robert A. Heinlein, Isaac Asimov, Kurt Vonnegut
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• Inspirándoos en la infografía que os facilitamos, plasmad gráficamente la evolución de otros géneros como el terror, los relatos de guerras, etc.
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• Las mujeres de la ciencia ficción
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• Las creaciones derivadas de la ciencia ficción –cómic, videojuegos, juegos de rol
CONTENIDO COMPLEMENTARIO
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