El viaje de emprender

Módulo 1: Emprender: ¡Tú puedes! – Sesión 1: Emprender: Cuestión de problemas y capacidades. Juego interactivo

Interactivo

Recomendado para:
  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Emprendimiento
Categoría
Contenido didáctico
Formato
Recurso interactivo
Duración aproximada
00:10:00 minutos
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social “la Caixa”
Derechos de autor
Obra Social “la Caixa”
Año
2015
Licencia
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Todas las personas tienen capacidad para impulsar un proyecto o una idea. El principal motor de los emprendedores es poder hacer aquello que les apasiona y que mejor saben hacer.

 

Utilizando la metáfora de cómo preparar un viaje, se muestran cuáles son los elementos y competencias que debe reunir una persona emprendedora. Este interactivo refuerza el contexto, los recursos y el proceso a seguir en la creación de un proyecto.

 

Además, el interactivo enfatiza que un proyecto siempre arranca de una necesidad a la que el emprendedor da respuesta.

 

Por otra parte, se incentiva al alumno a conocer sus habilidades y explorar cómo potenciar sus competencias.

 

Se pone el acento en la actitud emprendedora y en sus principales características:

 

  • Saber observar, mirar el mundo con otra mirada.

  • Identificar problemas o desafíos.

  • Pasar a la acción, usando las propias habilidades para buscar respuestas o soluciones.

 

Atención:

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 1 (sesiones 1 y 2) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 1.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

  • Fomentar los conceptos básicos sobre emprendimiento.

  • Identificar en experiencias prácticas las capacidades y habilidades de una persona emprendedora.

  • Conocer los factores que influyen de forma positiva o negativa en la creación de un proyecto.

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Realizar individualmente la dinámica del «viaje de emprender» y compartir las conclusiones del ejercicio en pequeños grupos de trabajo.

Se propone que, después de realizar este interactivo, el siguiente ejercicio se lleve a cabo en pequeños grupos de trabajo. Cada grupo deberá seleccionar un caso de estudio (empresa) y pensar qué elementos y habilidades fueron esenciales en su puesta en marcha. Se finalizará la dinámica con la puesta en común.

Descripción del recurso

Todas las personas tienen capacidad para impulsar un proyecto o una idea. El principal motor de los emprendedores es poder hacer aquello que les apasiona y que mejor saben hacer.

 

Utilizando la metáfora de cómo preparar un viaje, se muestran cuáles son los elementos y competencias que debe reunir una persona emprendedora. Este interactivo refuerza el contexto, los recursos y el proceso a seguir en la creación de un proyecto.

 

Además, el interactivo enfatiza que un proyecto siempre arranca de una necesidad a la que el emprendedor da respuesta.

 

Por otra parte, se incentiva al alumno a conocer sus habilidades y explorar cómo potenciar sus competencias.

 

Se pone el acento en la actitud emprendedora y en sus principales características:

 

  • Saber observar, mirar el mundo con otra mirada.

  • Identificar problemas o desafíos.

  • Pasar a la acción, usando las propias habilidades para buscar respuestas o soluciones.

 

Atención:

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 1 (sesiones 1 y 2) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 1.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

Objetivos didácticos

  • Fomentar los conceptos básicos sobre emprendimiento.

  • Identificar en experiencias prácticas las capacidades y habilidades de una persona emprendedora.

  • Conocer los factores que influyen de forma positiva o negativa en la creación de un proyecto.

Competencias a adquirir

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Realizar individualmente la dinámica del «viaje de emprender» y compartir las conclusiones del ejercicio en pequeños grupos de trabajo.

Se propone que, después de realizar este interactivo, el siguiente ejercicio se lleve a cabo en pequeños grupos de trabajo. Cada grupo deberá seleccionar un caso de estudio (empresa) y pensar qué elementos y habilidades fueron esenciales en su puesta en marcha. Se finalizará la dinámica con la puesta en común.