Datos básicos

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    • Nivel educativo
    • Educación Primaria
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    • Área de conocimiento
    • Tecnología y Matemáticas | Ciencias de la naturaleza - Física y Química
    •  
    • Competencias
    • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología | Competencia para aprender a aprender
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    • Idioma
    • Castellano
    •  
    • Año
    • 2020

Descripción

Los materiales de aula Creactivity surgen con el fin de maximizar las oportunidades de aprendizaje que presenta un espacio tinkering, como es el Creactivity, y que puedan integrarse posteriormente en ideas más completas y complejas en el aula. Pero estos materiales están diseñados para que puedan adaptarse fácilmente y se puedan realizar actividades en el aula sin necesidad de haber tenido experiencia previa en el Creactivity.

Los materiales de aula Creactivity ofrecen una propuesta de actividad vinculada a cada uno de los ámbitos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), para cada zona Creactivity (mecánica, viento, electricidad y luz) y para cada uno de los ciclos de Primaria (ciclo inicial, ciclo medio y ciclo superior).

Cada propuesta de actividad está concebida como una práctica de aula de unas dos o tres horas de duración y se ha diseñado con el objetivo de tratar alguna idea clave de los ámbitos STEM. Algunas actividades abordan contenidos de todos los ámbitos a fin de dar respuesta a un reto común.

Partiendo de situaciones que el alumnado suele vivir en las zonas del Creactivity, cada actividad presenta un reto y una serie de tareas para introducir conceptos con los que dar respuesta a la pregunta inicial. Las actividades se han diseñado con un enfoque competencial y en estas se combina tanto el trabajo en grupo como el trabajo individual. En la mayoría de los casos, el conjunto de las actividades propuestas para cada ciclo dentro de un mismo ámbito configuran una progresión de aprendizaje de alguna idea clave de cada ámbito.

 

 

Objetivos

  • Plantear retos y resolverlos de manera autónoma, analítica y creativa.

  • Explorar diferentes materiales cotidianos para realizar creaciones que vinculen el arte y la ingeniería.

  • Trabajar en equipo para afrontar desafíos comunes.

  • Confiar en las propias capacidades para adquirir conocimiento y aportar soluciones que mejoren el entorno.

Competencias

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

 

Competencia para aprender a aprender

 

 

Ejemplos de uso

Los materiales de aula Creactivity son adaptables a las necesidades de cada docente o grupo, mediante los diferentes filtros de nivel educativo (ciclo inicial, medio o superior) y temática STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), el docente llegará a una propuesta de actividades para desarrollar en el aula ajustada a sus requisitos.

Cada propuesta de actividad está concebida como una práctica de aula de unas dos o tres horas de duración para trabajar alguna idea clave de los ámbitos STEM.

OTRA INFORMACIÓN DIDÁCTICA

Creactivity es un espacio diseñado para fomentar la creatividad de los niños y las niñas de entre siete y doce años. Basado en el design thinking, busca que los participantes realicen creaciones y construcciones, ya sea de manera individual o colectiva, que respondan a los retos sugeridos o a sus propios retos a través de la manipulación, observación y exploración de materiales y fenómenos. El Creactivity se inspira en el movimiento tinkering liderado por el Exploratorium de San Francisco.

El objetivo último del Creactivity es empoderar a los niños y a las niñas para que intervengan en el mundo que les rodea. En un nuevo paradigma en el que el diseño está ganando cada vez mayor protagonismo (el movimiento maker es un ejemplo de ello), el Creactivity ofrece a los participantes la oportunidad de enfrentarse a nuevos desafíos de manera creativa, desarrollando habilidades como el trabajo en equipo y la autonomía. Además, el Creactivity es una muy buena oportunidad para que el alumnado participe de manera activa en las prácticas científico-técnicas y artísticas, viviendo situaciones que pueden ser muy buenos puntos de partida o de aplicación de aspectos clave tratados en el aula.

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