Aprender a prototipar

Módulo 5. Sesión 9. Prototipo: ¿Cómo construir mi propuesta? Prototipar para emprender. Juego interactivo

Interactivo

Recomendado para:
  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Emprendimiento
Categoría
Contenido didáctico
Formato
Recurso interactivo
Duración aproximada
00:10:00 minutos
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social “la Caixa”
Derechos de autor
Obra Social “la Caixa”
Año
2015
Licencia
$licenseAlt
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El interactivo permitirá a los alumnos conocer en qué consiste un prototipo, así como cuáles son las funciones que cumple dentro de una propuesta empresarial.

 

Mediante una dinámica de juego, se invita a los alumnos a elegir una idea de negocio, con la que se trabajará una serie de ejercicios que incidirán en los distintos tipos de prototipo existentes, resaltando la importancia de este tipo de herramientas en el diseño, desarrollo y mejora de productos y servicios.

 

De esta forma, el siguiente interactivo les ayudará a:

  • Introducirse en el mundo del prototipado.

  • Realizar un preprototipo, primera versión de la propuesta a validar.

  • Conocer la tipología de prototipos existentes.

  • Revisar los resultados. Mejorar el producto en relación con nuestro modelo de negocio.

 

Atención:

 

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 5 (sesiones 9 y 10). Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 9.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

Comprender el concepto de prototipo y sus tipologías.

Aprender a materializar una idea de negocio.

Comprobar la viabilidad técnica y económica del prototipo.

Identificar los elementos que se pueden mejorar.

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Se propone desarrollar en clase una dinámica lúdica para fabricar un prototipo y entender la importancia de la colaboración en el proceso. Se trata del reto del malvavisco. Para ello, se facilitará a los jóvenes el siguiente material:

  • 20 espaguetis crudos

  • 1 m de cinta aislante

  • 1 m de cordel

  • 1 nube de golosina (malvavisco) o similar

     

El objetivo que se propone a los distintos equipos es construir, en 20 minutos, una estructura que sea capaz de mantenerse en pie y que esté coronada por una nube de golosina (malvavisco). El único requisito es que los espaguetis no pueden partirse. Ganará el equipo que construya la estructura más alta y estable. Al final del ejercicio, el profesor o profesora analizará los resultados junto con los alumnos. Se puede encontrar información orientativa para el profesorado en Internet, buscando Marshmallow challenge, como el vídeo de este enlace: http://marshmallowchallenge.com/TED_Talk.html

Otro ejercicio puede ser plantear una idea de negocio a los jóvenes y que estos, con sus equipos de trabajo, dibujen un prototipo de la posible solución que visualizan como producto. 

Descripción del recurso

El interactivo permitirá a los alumnos conocer en qué consiste un prototipo, así como cuáles son las funciones que cumple dentro de una propuesta empresarial.

 

Mediante una dinámica de juego, se invita a los alumnos a elegir una idea de negocio, con la que se trabajará una serie de ejercicios que incidirán en los distintos tipos de prototipo existentes, resaltando la importancia de este tipo de herramientas en el diseño, desarrollo y mejora de productos y servicios.

 

De esta forma, el siguiente interactivo les ayudará a:

  • Introducirse en el mundo del prototipado.

  • Realizar un preprototipo, primera versión de la propuesta a validar.

  • Conocer la tipología de prototipos existentes.

  • Revisar los resultados. Mejorar el producto en relación con nuestro modelo de negocio.

 

Atención:

 

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 5 (sesiones 9 y 10). Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 9.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

Objetivos

Comprender el concepto de prototipo y sus tipologías.

Aprender a materializar una idea de negocio.

Comprobar la viabilidad técnica y económica del prototipo.

Identificar los elementos que se pueden mejorar.

Competencias a adquirir

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Se propone desarrollar en clase una dinámica lúdica para fabricar un prototipo y entender la importancia de la colaboración en el proceso. Se trata del reto del malvavisco. Para ello, se facilitará a los jóvenes el siguiente material:

  • 20 espaguetis crudos

  • 1 m de cinta aislante

  • 1 m de cordel

  • 1 nube de golosina (malvavisco) o similar

     

El objetivo que se propone a los distintos equipos es construir, en 20 minutos, una estructura que sea capaz de mantenerse en pie y que esté coronada por una nube de golosina (malvavisco). El único requisito es que los espaguetis no pueden partirse. Ganará el equipo que construya la estructura más alta y estable. Al final del ejercicio, el profesor o profesora analizará los resultados junto con los alumnos. Se puede encontrar información orientativa para el profesorado en Internet, buscando Marshmallow challenge, como el vídeo de este enlace: http://marshmallowchallenge.com/TED_Talk.html

Otro ejercicio puede ser plantear una idea de negocio a los jóvenes y que estos, con sus equipos de trabajo, dibujen un prototipo de la posible solución que visualizan como producto.