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Módulo 3 - Sesión 5. Oportunidades: ¿Cómo buscar? – Explorar soluciones.  Test interactivo

Interactivo

Recomendado para:
  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Emprendimiento
Categoría
Contenido didáctico
Formato
Recurso interactivo
Duración aproximada
00:10:00 minutos
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social “la Caixa”
Derechos de autor
Obra Social “la Caixa”
Año
2015
Licencia
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A través de la figura de un astronauta, se realizan ejercicios que permiten evaluar el grado de conocimiento del alumnado en referencia al proceso de obtención de información. Todo ello, mediante ejemplos cotidianos que introducen el concepto de fuentes de información a partir de un juego donde se incide en la importancia de saber distinguir entre fuentes de información fiables, por contrastar y no fiables.

 

Este interactivo potencia habilidades como las siguientes:

  • Encontrar respuestas y explorar soluciones.

  • Buscar fuentes de información.

  • Identificar la tipología de las fuentes de información.

  • Sintetizar la información mediante palabras clave.

 

Atención:

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 3 (sesiones 5 y 6) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 5.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

  • Fomentar los conceptos básicos asociados a los roles que puede desempeñar una persona emprendedora.

  • Identificar en distintas dinámicas las responsabilidades asociadas a cada uno de los distintos roles que fomentan un buen trabajo en equipo en un proceso emprendedor.

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Se puede utilizar el cuestionario al inicio del bloque temático para evaluar los conocimientos del alumnado y volver a realizarlo finalizada la sesión.

 

Se sugiere una dinámica complementaria a realizar por equipos en clase. Consiste en que un grupo dé pistas y describa algo conocido por todos sin decir unas determinadas palabras clave relacionadas, y el equipo contrario debe adivinar aquello que se está describiendo en el menor tiempo posible.

Descripción del recurso

A través de la figura de un astronauta, se realizan ejercicios que permiten evaluar el grado de conocimiento del alumnado en referencia al proceso de obtención de información. Todo ello, mediante ejemplos cotidianos que introducen el concepto de fuentes de información a partir de un juego donde se incide en la importancia de saber distinguir entre fuentes de información fiables, por contrastar y no fiables.

 

Este interactivo potencia habilidades como las siguientes:

  • Encontrar respuestas y explorar soluciones.

  • Buscar fuentes de información.

  • Identificar la tipología de las fuentes de información.

  • Sintetizar la información mediante palabras clave.

 

Atención:

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 3 (sesiones 5 y 6) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 5.

 

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

Objetivos didácticos

  • Fomentar los conceptos básicos asociados a los roles que puede desempeñar una persona emprendedora.

  • Identificar en distintas dinámicas las responsabilidades asociadas a cada uno de los distintos roles que fomentan un buen trabajo en equipo en un proceso emprendedor.

Competencias a adquirir

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Se puede utilizar el cuestionario al inicio del bloque temático para evaluar los conocimientos del alumnado y volver a realizarlo finalizada la sesión.

 

Se sugiere una dinámica complementaria a realizar por equipos en clase. Consiste en que un grupo dé pistas y describa algo conocido por todos sin decir unas determinadas palabras clave relacionadas, y el equipo contrario debe adivinar aquello que se está describiendo en el menor tiempo posible.