Adivina, adivinanza griega...

Atrévete a resolver los enigmas de la Esfinge

Interactivo

    • Descripción del recurso

      Con este interactivo se pretende dar a conocer el mito de Edipo y la Esfinge: qué significa el nombre del protagonista, de quién era hijo, por qué visita el oráculo de Delfos, cómo y por qué mata a su padre, por qué llega a Tebas, de dónde proviene la Esfinge, qué simboliza el mito…

       

      El juego se centra en su episodio principal, que nos cuenta cómo Edipo, al llegar a las puertas de la ciudad de Tebas, supera a la Esfinge respondiendo correctamente a los enigmas que esta le plantea. Gracias a la victoria de Edipo, el monstruo desaparece y la ciudad, de la que llega a ser rey tras casarse con Yocasta, queda liberada

       

      Justamente este episodio refleja una realidad histórica: a partir del siglo vi a. C., los griegos empezaron a hacerse preguntas sobre el mundo que los rodeaba sin necesidad de recurrir a la voluntad de los dioses. Los protagonistas de este cambio de ideas fueron los primeros filósofos y pensadores, quienes, del mismo modo que Edipo, se enfrentaron a los enigmas del mundo (representados en la figura mitológica de la Esfinge) mediante la reflexión racional. La actitud de Edipo se asemejaría a la de un héroe (Heracles, Odiseo, Jasón), pero con la diferencia de que su victoria no se produce por la fuerza, sino mediante la inteligencia.

      Los alumnos, a través del sencillo recurso de las adivinanzas, imitan al protagonista: se les invita a pensar y a buscar las respuestas correctas a los enigmas que se les plantea, premiándolos finalmente con la victoria sobre la Esfinge. Os ofrecemos adivinanzas variadas y sencillas, a excepción de la última, que por su importancia histórica se ha traducido literalmente del mito griego. Desde el punto de vista pedagógico, está demostrado que las adivinanzas, además de cumplir una función de entretenimiento, también son una buena herramienta de aprendizaje por su valor lingüístico, poético y metafórico.

    • Objetivos didácticos

      • Profundizar en la antigua Grecia y en su mitología.

      • Descubrir los inicios del pensamiento racional.

      • Disfrutar con el conocimiento.

    • Competencias a adquirir

      • Competencia en comunicación lingüística
      • Tratamiento de la información y competencia digital
      • Competencia cultural y artística
      • Competencia para aprender a aprender
      • Autonomía e iniciativa personal

    • Otras informaciones didácticas

      Los docentes pueden utilizar el recurso para profundizar en otros aspectos y buscar la transversalidad que más les interese:

      • Profundizar en la mitología clásica grecorromana: el mito de Edipo y la Esfinge no deja de ser un ejemplo más de este rico mundo simbólico de doble fondo.

      • Desarrollar el contexto geográfico e histórico de la ciudad de Tebas y el funcionamiento del oráculo de la isla de Delfos, entre otros.

      • Reflexionar sobre la historia del pensamiento, la filosofía y los inicios de la ciencia.

      • Para grupos de menos edad, las adivinanzas constituyen un buen recurso para el área de lengua.

      Solo para grupos de más edad, cabe la posibilidad de tratar (con delicadeza) el «complejo de Edipo» (en el mito, Edipo acaba casándose con su madre) y el «descubrimiento de uno mismo» (incapaz de aceptar la realidad, Edipo se arranca los ojos y abandona Tebas para continuar descubriendo el mundo de una forma más aguda, con su mirada interior).

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Materiales del recurso: