A iguales problemas, distintas soluciones

Interactivo

    • Descripción del recurso

      Este interactivo permite escoger una necesidad básica de la humanidad (comunicación, alimentación, vestido, medicina, transporte) para ver cómo ha sido resuelta gracias a los avances de la ciencia y la tecnología a lo largo de las diferentes épocas históricas (Prehistoria, Edad Media, Siglo XX, Siglo XXI).

      Una vez seleccionada una necesidad, aparecen cuatro avances tecnológicos, y se plantea al alumnado en qué época histórica se ha dado cada uno de ellos. En caso de acierto se ofrece una pequeña contextualización histórica, detallando el avance tecnológico, o simplemente de conocimientos, que permitió dar ese paso adelante, A menudo se incluye información adicional relacionada con la temática ("para saber más"). En el caso de respuesta equivocada, se indicará de forma muy breve por qué la tecnología elegida no es la correcta o se invitará al alumno a que descubra ese porqué a partir de sus conocimientos y su propia experiencia.

      El principal interés didáctico de este interactivo radica en poder enseñar de forma visual y sencilla cómo y cuándo se han producido importantes avances tecnológicos que nos han hecho la vida más fácil. De esta forma, historia, ciencia y tecnología van de la mano en todo momento y ofrecen una visión holística de los más importantes avances de la humanidad. Se busca en todo momento la participación del alumnado, que debe reflexionar y aplicar tanto sus conocimientos previos como incluso su sentido común para poder responder las preguntas.

    • Objetivos didácticos

      - Reflexionar sobre la importancia de los avances científicos y tecnológicos en el progreso de la civilización.
      - Ayudar a la contextualización de diferentes acontecimientos históricos en relación a los avances del conocimiento científico y tecnológico.

    • Competencias a adquirir

      • Competencia para aprender a aprender

    • Ejemplos de uso

      Se trata de un interactivo con muchas posibilidades. Puede plantearse como un juego para toda la clase, en el cual el profesor muestra cada pantalla en la pizarra digital y los alumnos deciden, discutiendo entre ellos, cuál es la correcta. Esto permite en cada caso discutir los posibles errores, y también los aciertos, para asegurar que los contenidos propuestos quedan bien asimilados.
      También puede dividirse a los alumnos en grupos, dejar que cada uno de ellos resuelva el juego y ver luego quién ha ganado.

      En ambos casos, el profesor puede escoger los temas que le parezcan más interesantes (porque se ajusten más a la temática impartida en esos momentos o porque en las respuestas se han evidenciado numerosos errores) y entablar un debate con sus alumnos. El debate puede incluso producirse en un día posterior, de manera que los alumnos busquen más información y se amplíen los contenidos.

    • juego
    • comunicación
    • historia
    • tecnología
    • ciencia
    • alimentación
    • indumentaria
    • medicina
    • transporte
    • vestido
    • juego educativo primaria
    • tecnorevolución

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Materiales del recurso: