Endevina, endevinalla grega...

Atreveix-te a resoldre els enigmes de l'Esfinx

Interactiu

Recomanat per:
  • Batxillerat i cicles formatius
  • Educació primària
  • ESO
Àrea de coneixement:
  • Ciències de la naturalesa - Biologia i Geologia
  • Ciències socials
  • Cultura visual
  • Història i societat
  • Sensibilització social
  • Visual i plàstica
Categoria
Activitat per a l'aula
Format
Recursos interactius
Durada aproximada
00:30:00 minuts
Idioma
Català
Autor
Obra Social ”la Caixa”
Drets d'autor
Obra Social ”la Caixa”
Any
2014
Llicència
$licenseAlt
Descarregant àudio...

Amb aquest interactiu es pretén donar a conèixer el mite d'Èdip i l'Esfinx: què significa el nom del protagonista, de qui era fill, per què visita l'oracle de Delfos, com i perquè mata el seu pare, per què arriba a Tebes, d'on prové l'Esfinx, què simbolitza el mite... 

 

El joc se centra en el seu episodi principal, que ens explica com Èdip, en arribar a les portes de la ciutat de Tebes, supera l'Esfinx responent correctament els enigmes que aquesta li planteja. La victòria d'Èdip fa desaparèixer el monstre i allibera la ciutat, de la qual arriba a ser rei després de casar-se amb Jocasta.

 

És justament aquest episodi el que reflecteix una realitat històrica: a partir del s. vi aC, els grecs començaren a fer-se preguntes sobre el món que els envoltava sense necessitat de recórrer a la voluntat dels déus. Els protagonistes d'aquest canvi d'idees van ser els primers filòsofs i pensadors, els quals, de la mateixa manera que Èdip, s'enfrontaren als enigmes del món (representats en la figura mitològica de l'Esfinx) mitjançant la reflexió racional. L'actitud d'Èdip s'assemblaria a la d'un heroi (Hèracles, Odisseu, Jàson), però amb la diferència que no venç tant per la força física sinó mitjançant la intel·ligència.

Els alumnes, a través del senzill recurs de les endevinalles, imiten al protagonista: se'ls convida a pensar i a buscar les respostes correctes als enigmes que se'ls planteja, i finalment se'ls premia amb la victòria sobre l'Esfinx. Us oferim endevinalles variades i senzilles, a excepció de la darrera, que, per la seva importància històrica, s'ha traduït literalment del mite grec. Des del punt de vista pedagògic, està demostrat que les endevinalles, a banda de tenir una funció d'entreteniment, també són una bona eina d'aprenentatge pel seu valor lingüístic, poètic i metafòric.

  • Aprofundir en l'antiga Grècia i en la seva mitologia.

  • Descobrir els inicis del pensament racional.

  • Gaudir amb el coneixement.

  • Competència artística i cultural
  • Competència digital
  • Competència en comunicació llingüística
  • Competència per aprendre a aprendre
  • Sentit de la iniciativa i esperit emprenedor

Els docents poden utilitzar el recurs per aprofundir en altres aspectes i buscar la transversalitat que més els interessi:

  • Aprofundir en la mitologia clàssica grecoromana: el mite d'Èdip i l'Esfinx no deixa de ser un exemple més d'aquest ric món simbòlic de doble fons.

  • Desenvolupar el context geogràfic i històric de la ciutat de Tebes i el funcionament de l'oracle a l'illa de Delfos, entre altres qüestions.

  • Reflexionar sobre la història del pensament, la filosofia i els inicis de la ciència.

  • Per a grups de menys edat, les endevinalles són un bon recurs per a l'àrea de llengua.

Només per a grups de més edat, es poden tractar (amb delicadesa) el «complex d'Èdip» (en el mite, Èdip acaba casant-se amb la seva mare) i el «descobriment d'un mateix» (incapaç d'acceptar la realitat, Èdip s'arrenca els ulls i marxa de Tebes per continuar descobrint el món d'una manera més aguda, amb la seva mirada interior).

Descripció del recurs

Amb aquest interactiu es pretén donar a conèixer el mite d'Èdip i l'Esfinx: què significa el nom del protagonista, de qui era fill, per què visita l'oracle de Delfos, com i perquè mata el seu pare, per què arriba a Tebes, d'on prové l'Esfinx, què simbolitza el mite... 

 

El joc se centra en el seu episodi principal, que ens explica com Èdip, en arribar a les portes de la ciutat de Tebes, supera l'Esfinx responent correctament els enigmes que aquesta li planteja. La victòria d'Èdip fa desaparèixer el monstre i allibera la ciutat, de la qual arriba a ser rei després de casar-se amb Jocasta.

 

És justament aquest episodi el que reflecteix una realitat històrica: a partir del s. vi aC, els grecs començaren a fer-se preguntes sobre el món que els envoltava sense necessitat de recórrer a la voluntat dels déus. Els protagonistes d'aquest canvi d'idees van ser els primers filòsofs i pensadors, els quals, de la mateixa manera que Èdip, s'enfrontaren als enigmes del món (representats en la figura mitològica de l'Esfinx) mitjançant la reflexió racional. L'actitud d'Èdip s'assemblaria a la d'un heroi (Hèracles, Odisseu, Jàson), però amb la diferència que no venç tant per la força física sinó mitjançant la intel·ligència.

Els alumnes, a través del senzill recurs de les endevinalles, imiten al protagonista: se'ls convida a pensar i a buscar les respostes correctes als enigmes que se'ls planteja, i finalment se'ls premia amb la victòria sobre l'Esfinx. Us oferim endevinalles variades i senzilles, a excepció de la darrera, que, per la seva importància històrica, s'ha traduït literalment del mite grec. Des del punt de vista pedagògic, està demostrat que les endevinalles, a banda de tenir una funció d'entreteniment, també són una bona eina d'aprenentatge pel seu valor lingüístic, poètic i metafòric.

Objectius didàctics

  • Aprofundir en l'antiga Grècia i en la seva mitologia.

  • Descobrir els inicis del pensament racional.

  • Gaudir amb el coneixement.

Competències per adquirir

  • Competència artística i cultural
  • Competència digital
  • Competència en comunicació llingüística
  • Competència per aprendre a aprendre
  • Sentit de la iniciativa i esperit emprenedor

Materials del recurs
Altres informacions didàctiques

Els docents poden utilitzar el recurs per aprofundir en altres aspectes i buscar la transversalitat que més els interessi:

  • Aprofundir en la mitologia clàssica grecoromana: el mite d'Èdip i l'Esfinx no deixa de ser un exemple més d'aquest ric món simbòlic de doble fons.

  • Desenvolupar el context geogràfic i històric de la ciutat de Tebes i el funcionament de l'oracle a l'illa de Delfos, entre altres qüestions.

  • Reflexionar sobre la història del pensament, la filosofia i els inicis de la ciència.

  • Per a grups de menys edat, les endevinalles són un bon recurs per a l'àrea de llengua.

Només per a grups de més edat, es poden tractar (amb delicadesa) el «complex d'Èdip» (en el mite, Èdip acaba casant-se amb la seva mare) i el «descobriment d'un mateix» (incapaç d'acceptar la realitat, Èdip s'arrenca els ulls i marxa de Tebes per continuar descobrint el món d'una manera més aguda, amb la seva mirada interior).