Quién es quién

Módulo 1: Emprender: ¡Tú puedes! – Sesión 2: Emprender: una actividad de equipo. Juego interactivo

Interactivo

Recomendado para:
  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO
Área de conocimiento:
  • Emprendimiento
Categoría
Contenido didáctico
Formato
Recurso interactivo
Duración aproximada
00:35:00 minutos
Idioma
Castellano
Autor
Obra Social “la Caixa”
Derechos de autor
Obra Social “la Caixa”
Año
2015
Licencia
$licenseAlt
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Cuando se trabaja en equipo, la persona que emprende debe saber los distintos roles que puede desempeñar, así como las implicaciones y responsabilidades que exige cada uno. El siguiente interactivo presenta las características asociadas a cada uno de estos roles, permitiendo a los emprendedores descubrir con cuáles se sienten más cómodos.

 

Se invita a los usuarios a avanzar a través de un laberinto donde nuestro emprendedor protagonista descubrirá los distintos roles asociados a la puesta en marcha de una idea de negocio ―comunicador, constructor, explorador, coordinador y creativo―, intentando contestar a una pregunta: ¿quién es quién?

 

Este contenido permite a los alumnos contextualizar el trabajo en equipo a través de las distintas funciones que los miembros del equipo pueden protagonizar según el contexto.

 

  • No todo el mundo puede emprender de la misma forma.

  • Para que una idea tenga éxito, es necesario un equipo de personas que crean en ella.

  • El trabajo en equipo es mucho más efectivo que el individual.

 

Atención:

 

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 1 (sesiones 1 y 2) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 2.

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

 

  • Incidir en los conceptos básicos sobre el emprendimiento.

  • Identificar en experiencias prácticas las capacidades y habilidades de una persona emprendedora.

  • Conocer los factores que influyen de forma positiva o negativa en la creación de un proyecto.

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Este interactivo se puede utilizar como ejercicio práctico después de haber visto material educativo sobre la gestión de equipos y los roles que se pueden desempeñar en los mismos.

Se recomienda completar el siguiente interactivo trabajando en grupos diferentes situaciones en las que los jóvenes puedan desempeñar distintos roles.

Una vez identificados los roles en los que los alumnos se sienten más cómodos, se invita a los equipos a trabajar distintas soluciones a un reto.

Descripción del recurso

Cuando se trabaja en equipo, la persona que emprende debe saber los distintos roles que puede desempeñar, así como las implicaciones y responsabilidades que exige cada uno. El siguiente interactivo presenta las características asociadas a cada uno de estos roles, permitiendo a los emprendedores descubrir con cuáles se sienten más cómodos.

 

Se invita a los usuarios a avanzar a través de un laberinto donde nuestro emprendedor protagonista descubrirá los distintos roles asociados a la puesta en marcha de una idea de negocio ―comunicador, constructor, explorador, coordinador y creativo―, intentando contestar a una pregunta: ¿quién es quién?

 

Este contenido permite a los alumnos contextualizar el trabajo en equipo a través de las distintas funciones que los miembros del equipo pueden protagonizar según el contexto.

 

  • No todo el mundo puede emprender de la misma forma.

  • Para que una idea tenga éxito, es necesario un equipo de personas que crean en ella.

  • El trabajo en equipo es mucho más efectivo que el individual.

 

Atención:

 

En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para trabajar el módulo 1 (sesiones 1 y 2) en clase. Se recomienda proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la sesión 2.

También se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para asegurar la adquisición de los conceptos clave que se plantean.

 

Objetivos didácticos

  • Incidir en los conceptos básicos sobre el emprendimiento.

  • Identificar en experiencias prácticas las capacidades y habilidades de una persona emprendedora.

  • Conocer los factores que influyen de forma positiva o negativa en la creación de un proyecto.

Competencias a adquirir

  • Competencia para aprender a aprender
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Materiales del recurso
Ejemplos de uso

Este interactivo se puede utilizar como ejercicio práctico después de haber visto material educativo sobre la gestión de equipos y los roles que se pueden desempeñar en los mismos.

Se recomienda completar el siguiente interactivo trabajando en grupos diferentes situaciones en las que los jóvenes puedan desempeñar distintos roles.

Una vez identificados los roles en los que los alumnos se sienten más cómodos, se invita a los equipos a trabajar distintas soluciones a un reto.